MaykaWorld
MaykaWorld

Els desenvolupadors de Chivalry 2 discuteixen sobre arquers, armes meta, contingut futur i molt més


Quina Pel·Lícula Per Veure?
 
Els desenvolupadors de Chivalry 2 discuteixen sobre arquers, armes meta, contingut futur i molt més

Cavalleria 2 està disponible ara en diverses plataformes diferents, però el llançament no marca la primera vegada que els jugadors poden experimentar la guerra medieval total que ofereix el joc. N’hi havia un altre Cavalleria abans, i en els mesos previs al llançament d'aquest nou joc, hi va haver nombroses proves per donar a les persones la possibilitat de provar el joc. Entre aquestes proves i el llançament del joc, hem parlat Cavalleria 2 els desenvolupadors Torn Banner Studios per obtenir més informació sobre els seus pensaments sobre la versió beta i els seus plans per al futur del joc.

Com passa amb qualsevol prova beta, es va tenir en compte el sentiment de la comunitat quan es tractava de coses que els jugadors gaudien especialment o que desitjaven que fossin diferents. Les armes meta ja havien començat a aparèixer a la versió beta i havien superat les llistes de nivells de pre-llançament que han persistit després del llançament, tot i que, a mesura que els jugadors es senten més còmodes amb diferents armes després de desbloquejar-les, això & rsquo; està obligat a canviar.


Tot el que ja ha passat o està passant i encara no hem arribat ni al contingut posterior al llançament. Torn Banner també té plans per a això, i afirma que obtindrà el contingut més ràpid del que els jugadors podrien imaginar.

Consulteu les nostres preguntes i respostes completes amb el director de marca Torn Banner Studios, Alex Hayter, per obtenir més informació sobre l’estat actual del joc i cap a on es dirigeix ​​en el futur.

Quins van ser alguns dels vostres grans endolls de la versió beta de jocs creuats en relació amb les àrees en què els jugadors van gaudir especialment o aquelles en què és possible que siguin necessàries millores?

Simplement, el millor i millor comentari que hem escoltat és que els jugadors s’ho passaven bé. Sembla una resposta trillada, però es va pensar molt en l'experiència de jugar a Chivalry 2 que es va considerar amb un 'primer divertit'. aproximació del nostre equip: des del moment en què apareix en un mapa, l’activitat entre baralles, la lluita mentre captures objectius, el temps que pots dedicar a socialitzar amb altres jugadors. Fins i tot si estàs perdent, sempre et diverteixes. Creiem que hem clavat aquesta sensació en intentar assegurar una experiència de baix nivell de fricció i baixa frustració, on fins i tot els jugadors nous que participen en un joc basat en habilitats no es desanimaran i arribaran immediatament a la diversió principal. Els nostres ambiciosos mapes en mode Objectiu d’equip a gran escala també van estar molt al centre d’això i ha estat fantàstic veure com la gent gaudeix de la nostra visió de mapes èpics a escala que se senten directament de l’escena de pel·lícules medievals: la gent vol encara més d'això, i en vindran més!

Al Betas, va ser divertit veure com les recollides d’elements de nivell es van convertir en una cosa tan popular. Agafant rodes de vagons o campanes de la ciutat i llançant-les a altres jugadors, o formant una colla amb aliats (i fins i tot enemics) on tots estigueu agafant pollastres i ballant a la gatzoneta. La gent realment es va dedicar a això (per raons òbvies), així com als aspectes de joc del rol; per tant, ens assegurarem que hi hagi més coses d’aquest tipus que arribin a la línia, després del llançament amb cada actualització de contingut.

La personalització dels personatges era clarament també molt important per a la manera com els jugadors s’expressen i milloren la fantasia de ser cavaller medieval. També és una cosa que ens comprometem a afegir més, després del llançament.


També vam escoltar comentaris dels jugadors sobre les funcions que creien que falten. The Chivalry 1 fan favorit de & ldquor; fletxa & rdquor; - que és com un GoPro connectat a les fletxes que feu disparar - no era a les Beta i no arribava al llançament & hellip; però, després d’escoltar-ne tantes sol·licituds, és clar que ho afegirem tan aviat com puguem.

Un navegador de servidor a les plataformes de consola era una característica que, tot i que no era tan habitual en els jocs multijugador de consola, encara pot afegir molt a l’experiència social i era una cosa per la qual vam veure moltes sol·licituds durant els Betas. Trobar la mateixa tripulació de persones al vostre servidor oficial preferit cada nit, etc., és interessant, sobretot en un joc de 64 jugadors amb molts elements socials i de rol al joc. Així que definitivament arribarà poc després del llançament.

Animem la nostra comunitat a seguir el nostre Previsualització del full de ruta a Trello per a més informació.

què va passar amb el gran espectacle

Amb quines funcions actuals o absents de la versió beta desitgeu que els jugadors participin?

No podem esperar que els jugadors puguin experimentar els 2 nous mapes de llançament, Escape From Falmire i The Fighting Pit. Falmire és un èpic mapa d’objectius d’equip on un equip intenta una audaç missió de rescat en un deteriorat camp de presoners i fortaleses de Mason. The Fighting Pit és un mapa TDM / FFA que constitueix un retrocés al clàssic mapa Arena del 2012 & rsquo; Cavalleria - Complet amb trampes de foc, pous de pic i molt més.

En general, desitgem que més jugadors descobreixin coses emergents i divertides Cavalleria 2 : com la forma en què les catapultes poden llançar altres jugadors, l'objectiu giratori de les justes en els terrenys del torneig que pot colpejar a altres jugadors i altres coses interactives divertides i estranyes situades al voltant dels diversos mapes. Proveu Iron Maiden si el trobeu.

Cavalleria 2

Els jocs de lluita / combat com Chivalry 2 poden ser difícils de tornar després de fer una pausa (For Honor em ve al cap). Com es pot assegurar als jugadors que encara podran tornar a entrar i divertir-se si marxen durant un mes més o menys?

Ho hem vist en molts altres jocs i definitivament n’hem après. El nivell de dificultat de Chivalry 2 era una de les coses més importants de la nostra ment des del començament del desenvolupament, més concretament, com es podria sentir el càstig i el desànim del joc per als jugadors amb menys experiència. El nostre objectiu era fer un joc amb un nivell baix d’habilitat però amb un sostre alt.

El nostre equip ha treballat per integrar mecàniques de combat que faciliten el joc als nouvinguts, però també ajuden els jugadors menys freqüents a passar-s’ho millor si perden jugar una estona i tornen a sentir-se una mica mullats darrere de la orelles & rdquor; de nou.

També tenim una secció de tutorial del joc que planejarem actualitzar a mesura que s’afegeixin més mecàniques al joc. Veiem el tutorial com una cosa molt completa al llançament, però sabem que no podem deixar de ser-ho i, a mesura que treballem el joc i el millorem, sovint anem ajustant el tutorial i afegint més contingut.

De manera crucial, el joc també fa moltes tutories actives mentre es juga, en forma de consells sobre eines que poden recordar als supervivents com sobreviure. En el pitjor dels casos, també hi ha un mode d’entrenament fora de línia on els jugadors poden arrencar qualsevol mapa, afegir bots i començar a girar fins que tornin a estar a la seva zona de confort.

El & ldquor; fora dels límits & rdquor; l’advertència a la beta es va sentir particularment agressiva quan de sobte es va trobar fora de l’àrea de joc i va acabar lluitant contra un oponent I un temporitzador de 20 segons. Hi ha plans per relaxar-se o canviar aquest sistema?

Afortunadament, això és una cosa bastant fàcil de treure el cap a través dels ajustaments, i és una cosa que hem sentit parlar una mica durant les proves beta com dieu.

Sempre és un equilibri delicat amb aquest tipus de coses i el disseny de nivell del joc, en què deliberadament intentem empènyer els jugadors pel mapa i crear una sensació d’impuls i emoció mentre el vostre equip es mou pel mapa junts, però al mateix temps temps, dóna als jugadors molta llibertat per triar com es mouen a qualsevol nivell. L’aspecte fora dels límits és una manera de provar-ho. Per descomptat, no sempre serà perfecte en una versió beta. Això és una cosa que hem vist i que ja estem veient exemples de quan es fa un ús excessiu d’aquesta mecànica en determinats mapes.

Cavalleria 2

& ldquo; Temporades & rdquor; i els mini-esdeveniments s’han convertit en habituals en molts jocs moderns: podeu compartir algunes idees sobre com teniu previst donar suport a Chivalry 2 després del llançament per estar al dia de les sol·licituds de contingut nou (classes, subclasses, faccions, mapes, etc.)?

Chivalry 2 està molt construït com a base per ampliar-se. Veiem el joc com un projecte a llarg termini per a un estudi. No és només com hem creat el joc, sinó també com hem construït el nostre estudi.

Certament, el contingut que afegirem després del llançament estarà en gran mesura dictat pel que vulgui la comunitat. Per tant, fins a un punt encara no ho sabem, però anirem afegint a llarg termini.

A curt termini (molt curt termini), ja estem treballant en més contingut per venir. Creiem que els jugadors estaran molt gratament sorpresos de la rapidesa amb què llançarem contingut nou i significatiu per al joc. Properament tindrem informació sobre quin contingut vindrà després del llançament.

Estem segurs que el suport posterior al llançament de Chivalry 2 ajudarà realment al nostre joc a destacar no només en el gènere, sinó també en la indústria.

El contingut posterior al llançament també serà una part important de la identitat real del joc. Els jugadors veuran com es juga més de la guerra més àmplia de Chivalry 2 i esbrinarà com s’enfronten els ressorgits cavallers Agatha contra l’ordre Mason vigent.

Chivalry 2 ja té instal·lat un sistema de progressió d’anivellament amb desbloquejos, però té sentit el joc una passada de batalla o alguna cosa similar? Si no, quins sistemes heu previst per premiar els jugadors més freqüents que desbloquejen les coses ràpidament

Ens centrem en el llançament ara i ara les actualitzacions de contingut més immediates per al futur proper. Definitivament, a més llarg termini analitzarem altres aspectes de la progressió, fora del sostre d’alta habilitat del combat del joc i de l’experiència d’aprenentatge intrínsecament enganxosa i a llarg termini que s’acompanya. Mirarem opcions per fer el joc encara més divertit per als jugadors freqüents que ja han assolit rangs molt alts i han desbloquejat totes les opcions de personalització.